实际上大逃杀类的游🖍👚戏,不仅仅是如同《绝地求生》以及后来的《ape🅞🇪x英雄》跟《堡垒之夜》这些游戏🁱🉡🈻。
只不过它们将这一元素主要给凸显出来了而🏗已,例如传统fps中的个人竞技模式,实际上也能够算作大逃杀的一种。🏂🗐
甚至不拘泥于电子游戏,放到传统的体育单人项目竞技中🙿🐋去也是这样的一个模式。
非要说的话,大逃杀只是这一种玩法更具体的衍生,大逃杀类型的游戏,也只是将这一个主题给更加凸显出来,并且将其作为了主要的特性🈷🃁。
而且不仅仅只是大逃杀。
如《绝地求生》《堡垒之夜》等大逃杀类游戏还有《逃离塔科夫》以生存为主的游戏,从表面看这些是不同种类的游戏🏂🗐,但实际上他们的🖟内核其实相差的并不大。
生存、rpg式的养成、探索,这是三个主要😹关键点,而从这三🙻🏨🜪个主要关键点延伸下去的分支就是不同的体🁱🉡🈻现了。
以养成元素为🜕🂂🌀例子,《逃离塔科夫》是属于比较明显的,例如游戏中玩家能够选择杀死对手获得对方的装备并逃离带出,😴🅩这就是很明显的养成元素了。
rpg式的养成,并以其为诱饵,催化💭玩家达到p🐈♢vp的目的。
《逃离塔科夫》的胜利判定,并不是要你杀多少⚿🗊人,也不是如🗏《绝地求生》这些游戏一样,告诉你最后就只有你能活下来,但却以另外一种方式暗示玩家去达成pvp的目的。
那就是干掉其他人,抢他们的装备🙟并带💭走,这样你就能变得富强。
而《绝地求生》与《堡🍗垒之夜》这种,则是淡化了养成的元素,而将pvp放到了明面上进行对玩家的暗示。
最后🁷👒的赢家只有一个,想📴要🜚🂪胜利,你就得干掉别人。
两款游戏相互都有其中的📴元素,但侧重点不同早就不同的风格跟🙻🏨🜪类型。
这就是很明显的差别了。
而对于杨晨而言的话,依托于《真实战争》的本体游戏,想要开发出《绝地求生》是相💔当简单方便的。