指望玩家们用爱发电制作出一款款有趣的od,或者是游戏地图,如果游戏的品质足够出色的话是完全能够做到👶🍚🈩件事情的。
但这是有一个度的🅎🅗🆭,那就是付出与得到的反馈是否成正比。
依靠自己的爱为喜欢的游戏发电,为其付出精力跟金钱,收获的只是同样热爱这款游戏玩家们的称赞,当然如果足够的出色这些od也可以成🛝为你简历上的一份履历,为你以后的发展奠定一定的基础。
但达到这样一个地步的od制作🁵🍸者,可以说是凤毛麟角,更多普通的od制作者,仅仅只是🏘🚚📾因为喜欢热爱一款游戏而去制作的。
实际上对于🖃🏾☄od这样的东西而言,对于厂商而言也算是一柄双刃剑,有的厂商十分支持游戏中的各种od,甚至会有专门的开发工具来提供给玩家进行使用🙈,甚至在自家的平台下发布od社区,让玩家们能够将自己制作的od上传进去以供大家更好的去下载寻找。
但有的厂商却是一副恨死od的样子,甚至想要直接拿一把刀🗦将od制作者给捅死,究其主要的原因。
那就是一方面同样,对游戏厂商而言,🗫🞤🖇od虽然增加了游戏的寿🚮🖬🕱命,但从另外一个角度而言游戏寿命越长就意味着玩家越难迁移到新作上,尤其是对于一款买断制的游戏而言。
而且大量od对玩法的改进与完善也会不断推高玩家🅹对新作的要求。这一切,都会增加游戏厂商开发新作的压力与工作量。
同时od对于🅽🌅游戏厂商而言,不会增加他们的任何收入,所以有一些游戏厂商非常明令禁止的出现各种od☷。
不过对于杨晨而言,他很希望星云游戏旗🙀下的产品,能够作为一个常青树,没有什么股东财报的压力是一方☷面,其次更重要的一件事情,那就是他跟徐煜有一个共同的看法,一款游戏将其发展🈦🀦⚬到一定的程度,其ip带来的联动收益将会更高。
“我们不能够在降低游戏中od质量,让普通od制作者更好的去开发,我们需要提供给他们一个完整的环境,甚至说能够让他们通过od来攥取他们应有的劳动利益。”杨晨看着团队的众人说道。
尽管od爱好者的数量十分的庞大,全球各个大🞮🗢火的3a游戏,都有着数量恐怖的od,但并不是所有的od都能够成为经典。
而对于od制作者而言,能够让od发挥出经典的力量,然后让一些大厂相中,甚至制作成独立游戏这简直是梦幻中的故事了。🎙👢
有过这样的例子,但基本上一个巴掌都数不出来🞮🗢,同时一个优秀的od还需要制作者花费大量的精力,而带来的物质🕸🎙回报却基本等于零。🐊
这种环境下,除非是对于一款游戏爱到了极致,否则是很难支持od制作者进🚆👉行坚持开发下去的,但同样的od制作者也是人,需要生活,光靠热情跟责任并非长久之计,所以在各式各样经典的od都面临或者有一个这🁋样的🝁情况,那就是有生之年系列。
几个月,甚至一两年,以及更久才能够迎来一次版本的更新,甚至从某个时间段之后完全了无音讯,又或者一款👶🍚🈩od,途中几经易手,甚至代码核心玩法都一改再改,这些都是有的事情。