游戏中还是充满了一条条🚫的线路,或🚊者最合适的一个玩法。
玩家们🃜体验到的内容也多为游戏设计师们💞想好了的路线。
当然在《塞尔达传说:旷野之息》里面也是如此,但这款游戏却运用了各种互动式的💦🔊⚧游戏设计,让玩家🌔⚞真正产生一种想怎么玩就怎☾么玩的感觉,让游戏直接从传统的圈子里面跳了出来。
所有的设计都是围绕着玩家🜼们的好奇心来设计的,比如玩家们每一次绕路都会有特别的收获,可能是一座等待着玩家们去解锁的神庙、可能是翻过山脉看见的一个怪物营地以及营地里面一个闪闪发光的宝箱。
甚至只是简简单单的一处美景,这些反馈可以是有形或者无形的🕦。
其次游戏将主🀛♃线剧情给阶段模糊了,反正公主已经封印盖侬一百年了,那⚙么在磨蹭一💦🔊⚧下也并不是什么大不了的事情。
又或者玩家足够的强大,直接离开初始之地就📫🝱能够奔着海拉鲁王国的城堡去挑战盖侬。
当然通常这种情况,普通的玩家就是一🙃🇮个💞字:死🝅🈴!
因为没有神庙试炼增加自🚫己的血量跟精力值,基本上被摸一下人🕦就没有了,而且如果不解放四神兽的话,那么在最终战还将面对四个强力的BOSS。
但这并不代表玩家无法击败盖侬。
所谓的主线任务流程,到更像是支线任务,或者单纯给玩家们讲述关于《塞尔达传说:旷野之息🉣》背后的故事,以及增加玩家们能☾力的一个感觉。
因为游戏🝶里面的一切不是为了说让剧情展现的多么波澜壮阔,就是简🜌⛠单的给玩家们讲一个故事,不是玩法配合着剧情而是剧情配合着玩法。
比如最🃜简单,也是被玩家们誉为新手村的初始之地。
其中领取的任务被玩家们看为是教导他们学习游戏里面🅒🅿🌘的各个功能,但实际上后续的任🟊🛡🝽务也是如此,并不是单纯的让玩法配合着剧情。
而是在剧情的🀛♃引诱之下,让玩家们发现更💞多之前他们还没🄎有发现到的玩法。
将游戏从一种线性单一的🚫被动,做成积极💞主动的玩法。