看着网上的评论,叶发不由得笑着摇摇头。
自由度?
在rpg里面让玩家感受到☣🁌🄜足够的自由,这🞎可不是一个容易的事情,而且也不是一个好事情。
自由,就代表着剧情可能会被割裂。
而玩家在游戏里面没有一个准确的目标,或许一开始会感觉很有意思,但一两个🀣小时之后呢?
就会变得不知道该干什么,从而感觉无聊☲了。
这时候玩家们就会选择进行任务,但为了给玩🎯🔧🃃家营造出自由的旗帜,任务的连贯性被分隔开来,从而代入感大幅度减少。
这样的游戏体验绝对不是那么好的。
一🍹开始在《国王之剑》上叶☣🁌🄜发也想过自由化的任务架构,但最后还是被他给放弃了。
至于🆍🎓杀npc,然后任务失败被取消,🔬🃩🚠这也算自由么?
在叶发🕜看来,这纯粹就是为了自由而自由,主线任务被断了⚾🗃😼,那后续呢?
你后🆍🎓续该怎么进行下去?无非就是到下一个任务npc的点,然后继🅧续接任务。
但这种突兀性跟不合📀🗴理,也绝对会让玩家出戏。🄏☎♸
当🍹然也不是没有办法,那就是利用大量类似支线剧情,引导玩家,让游戏的剧情跟任务包括☌♤细节刻画的更加完美。
可这样绝对🏴是一个大的工程,耗费的成本也🞎绝对是恐怖的。⚾🗃😼
《上古卷轴:天际》有这样的做么?